PARCIAL II
IMPLEMENTACION DE LA POO Y LA METOLODOGIA EN ESPIRAL
*DESARROLLO EN ESPIRAL
Es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la ingeniería de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.El énfasis se sitúa en el análisis de riesgo, y por lo tanto requiere de clientes que acepten este análisis y actúen en consecuencia. Para ello es necesaria confianza en los desarrolladores así como la predisposición a gastar más para solventar los temas, por lo cual este modelo se utiliza frecuentemente en desarrollo interno de software a gran escala.
Si la implementación del riesgo de análisis afectará de forma esencial los beneficios del proyecto, no debería utilizarse este modelo.
Los desarrolladores de software han de buscar de forma explícita riesgos y analizarlos de forma exhaustiva para que este modelo funcione.
*MIEMBROS PUBLICOS
Una variable/función pública puede ser accedida desde fuera de la clase. Es decir, puedo acceder desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno de la clase. Ejemplo de funciones públicas son los métodos de una clase. También es posible crear variables públicas, para que puedan ser manejadas desde la instancia, pero no es algo común o recomendable, entre otras cosas porque deja un hueco de seguridad en la clase, acabando con la idea de la “encapsulación”. Para declarar una variable/función como pública, se le antepone la palabra clave “public”. podemos acceder a las propiedades y métodos desde cualquier lugar, desde la clase actual, clases que heredan de la clase actual y desde otras clases.
· *ABSTRACCION Y HERENCIA
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos)
similares a los ya existentes.Un ejemplo sencillo para comprender este concepto seria la
abstracción de un Automóvil.
Acá vamos a sacar de esta entidad sus características por
ejemplo: color, año de fabricación, modelo, etc. Y ahora sacamos sus métodos o
funciones típicas de esta entidad como por ejemplo: frenar, encender, 

*TIPOS DE HERENCIA
Herencia
Simple: Indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una
clase inicial
Herencia
Multiple: Indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o más
clases iniciales.
Herencia de
implementación: La implementación de los métodos es heredada. Puede
sobreescribirse en las clases derivadas.
Herencia de
interfaz: Sólo se hereda la interfaz, no hay implementación a nivel de clase
base (interfaces en Java, clases abstractas en C++)
*POLIFORMISMO
El Polimorfismo es uno de los 4 pilares de la programación orientada a objetos (POO) junto con la Abstracción, Encapsulación y Herencia. Para entender que es el polimorfismo es muy importante que tengáis bastante claro el concepto de la Herencia, por tanto recomendamos que veáis la entrada en la que hablamos de la Herencia: Herencia en Java, con ejemplos. Para empezar con esta entrada, se ha de decir que el término "Polimorfismo" es una palabra de origen griego que significa "muchasformas". Este termino se utiliza en la POO para "referirse a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos". Como esta definición quizás sea algo difícil de entender, vamos a explicarla con el ejemplo que pusimos en la entrada de la herencia en la que queríamos simular el comportamiento que tendrían los diferentes integrantes de la selección española de fútbol; tanto los Futbolistas como el cuerpo técnico (Entrenadores, Masajistas, etc…). Para este ejemplo nos vamos a basar en el siguiente diagrama de clases:
El Polimorfismo es uno de los 4 pilares de la programación orientada a objetos (POO) junto con la Abstracción, Encapsulación y Herencia. Para entender que es el polimorfismo es muy importante que tengáis bastante claro el concepto de la Herencia, por tanto recomendamos que veáis la entrada en la que hablamos de la Herencia: Herencia en Java, con ejemplos. Para empezar con esta entrada, se ha de decir que el término "Polimorfismo" es una palabra de origen griego que significa "muchasformas". Este termino se utiliza en la POO para "referirse a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos". Como esta definición quizás sea algo difícil de entender, vamos a explicarla con el ejemplo que pusimos en la entrada de la herencia en la que queríamos simular el comportamiento que tendrían los diferentes integrantes de la selección española de fútbol; tanto los Futbolistas como el cuerpo técnico (Entrenadores, Masajistas, etc…). Para este ejemplo nos vamos a basar en el siguiente diagrama de clases:



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